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Journey, il viaggio della speranza

Journey, il viaggio della speranza

7 aprile 2012

Il sole all’orizzonte illumina un cielo color oro, mentre le dune del deserto, sovrastate da rovine cui vento ne sospinge i rimasugli di tessuti di un tempo ormai lontano, dominano la sequenza d’apertura di Journey. In basso a sinistra, un mini-menù: start – Nuovo viaggio. Esatto. Non si parla di una nuova partita, ma di un viaggio, un cammino verso qualcosa di ignoto, misterioso ma al contempo affascinante. Una montagna enorme, la cui vetta è spezzata da un accecante fascio di luce, è l’unico bagliore di speranza in un mondo in rovina, dominato dalle sabbie del deserto e da quelle [more…]

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Journey, il viaggio della speranza

Journey, il viaggio della speranza

7 aprile 2012

Il sole all’orizzonte illumina un cielo color oro, mentre le dune del deserto, sovrastate da rovine cui vento ne sospinge i rimasugli di tessuti di un tempo ormai lontano, dominano la sequenza d’apertura di Journey. In basso a sinistra, un mini-menù: start – Nuovo viaggio. Esatto. Non si parla di una nuova partita, ma di un viaggio, un cammino verso qualcosa di ignoto, misterioso ma al contempo affascinante. Una montagna enorme, la cui vetta è spezzata da un accecante fascio di luce, è l’unico bagliore di speranza in un mondo in rovina, dominato dalle sabbie del deserto e da quelle [more…]

Mass Effect 3, come tutto finisce… male

Mass Effect 3, come tutto finisce… male

2 aprile 2012

La saga di Mass Effect è stata capace di coinvolgere e catturare il giocatore come poche. Merito di un setting che mette insieme il meglio di famose saghe fantascientifiche, ma anche di un sistema ludico capace di mischiare, in particolar modo dal secondo episodio, i tipici elementi dei giochi di ruolo a quelli più contemporanei dei titoli d’azione e che permette al giocatore di vivere la propria storia, con decisioni che hanno ripercussioni nell’arco di tre storie differenti.
Mass Effect 3 non rinnega tutto ciò, ma si alimenta e vive di questo principio fatto in particolar modo di scelte, di [more…]

Catherine, che incubo!

Catherine, che incubo!

20 marzo 2012

Catherine non è come gli altri giochi. In questa trattazione si cercherà di esprimere e dare un senso alla filosofia di fondo che permea il gioco, tralasciando le strutture classiche di grafica o di tecnica compositiva. Spesso si cerca di immedesimarsi nel personaggio sullo schermo mentre si gioca, adattando la propria personalità a quella dell'eroe di turno in una proiezione che appaga per quelle poche ore di gioco ed estranea dalla propria realtà. Catherine si comporta in modo opposto, tendendo a diventare realtà, facendo somigliare il più possibile la situazione virtuale sullo schermo a quella reale di tutti i giorni, [more…]

Trapt e l’oscuro animo umano

Trapt e l’oscuro animo umano

19 marzo 2012

È innocua, non vedi? È solo una fanciulla sola e spaventata.
Sarà questo ciò che penseranno tutti i vostri nemici, non appena vi vedranno vestire i panni della principessa Allura, ed inconsci che proprio quelle saranno le ultime parole che passeranno nelle loro menti. Allura è stata accusata dell'omicidio di suo padre, questo sì, ma a guardarla è soltanto una ragazza fragile, innocente e confusa. Chi potrebbe mai dire che dentro di lei ha trovato albergo un demone?
Allura ha un aspetto gentile, ma dentro al suo animo dimora il diavolo in persona, che la possiede fin dal momento della [more…]

Lost Planet 2, insetti e piombo

Lost Planet 2, insetti e piombo

15 marzo 2012

È impossibile, durante la valutazione di un videogioco, ignorarne il comparto tecnico e tutto ciò che contribuisce al suo tessuto narrativo. Una buona trama, se unita ad un'altrettanto riuscita caratterizzazione dei personaggi e se supportata inoltre da un buon versante grafico e sonoro, rappresenta un termine quasi certo di successo. Ma distacchiamoci per un attimo dal gioco quale capolavoro tecnico, dalla trama avvincente e dai personaggi ben delineati; distacchiamoci da quei giochi che hanno fatto la storia perché innovativi, avvincenti e graficamente spettacolari. Se secondo Capcom dietro ogni battaglia c'è un mostro gigante e terrificante, allora Lost Planet è la [more…]

In the twisted mind of Suda 51

In the twisted mind of Suda 51

1 marzo 2012

I game designer brillanti, come è ovvio che sia, sono indispensabili all’industria dei videogame. Di più, sono le vere fondamenta di tutto il mondo che si sveglia quando prendiamo il pad in mano.  Eppure,  esistono sviluppatori che scavalcano ampiamente la definizione di "brillante", sconfinando piuttosto in quella di "visionario", o addirittura oltre. E visionaro è un termine che, al pari di eccentrico, paradossale e intrigante, descrive eccellentemente, ma non esaurientemente, Goichi Suda, alias Suda 51, l’uomo a capo di Grasshopper Manufacture, dalla cui mente deviata sono stati partoriti alcuni dei titoli più controversi dell’ultimo decennio circa.
La sua aura di [more…]

Second Sight e l’onnipotenza

Second Sight e l’onnipotenza

27 febbraio 2012

Si muove. Si è mosso, ne sei sicuro. Quel soprammobile, sul comodino accanto al tuo letto d'ospedale, si è mosso. E la cosa più incredibile, è che lo ha fatto perché tu lo volevi, tu hai pensato che lo facesse.
È un potere senza limiti, la telecinesi. Rinchiuso dentro alla tua mente, John Vattic, c'è un potere immenso, l'energia dell'intero universo confinata dentro al tuo cranio, la forza incredibile di influenzare la realtà, di spostare ogni cosa col pensiero, di modificare ciò che passa nelle menti degli altri esseri umani. Sembra tutto immobile, mentre tu - semplicemente protendendo una mano [more…]

de Blob: colore di poco

de Blob: colore di poco

25 febbraio 2012

Ci sono schizzi di pensiero, idee semplici ma luminose che, al mondo dei videogiochi, hanno dato molto di più di altre produzioni colossali ma stantie, di giochi enormi ma dal sapore già vecchio a partire dal titolo. Piccoli gioielli, magari anche poco considerati da pubblico o critica, che spinti unicamente da un vento di originalità e freschezza hanno reso felici molte giornate altrimenti noiose per tanti di noi. Giochi come Katamary Damacy e la serie Super Monkey Ball possono essere il naturale esempio dell’importanza di una idea portante tanto originale e esile quanto solida; giochi portatori di frenesia e piacere [more…]

Broken Sword: Il segreto dei templari – una Parigi fatta di morte e avidità

Broken Sword: Il segreto dei templari – una Parigi fatta di morte e avidità

23 febbraio 2012

"Parigi.. Città dell'amore, del romanticismo e dei sogni, o almeno così dicono. Anche io la pensavo così prima.. ma dal giorno dell'omicidio ho sempre associato la mia amata Parigi alla morte." 
Una voce femminile dal sensuale accento francese attraversa le vie di una città che dall'alto della sua Tour Eiffel sfiora giochi di potere e segreti a cui sembra impossibile sfuggire. Si annidano in ville di bell'aspetto, musei, cattedrali la cui bellezza millenaria viene contaminata da miti antichi e oscuri che non si fermano neanche di fronte alla morte. Nico Collard è una giornalista bella e intelligente, che non sa [more…]